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  • : Le COP regroupe les clubs des départements suivants : 92 Hauts-de-Seine (Bagneux, Boulogne-Billancourt), et 78 Yvelines (Elancourt, St-Germain-En-Laye, Versailles, Viroflay)
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Mardi 18 mars 2008
Sachant que le Royal revient à 2 équipes la saison prochaine et que ST germain ne pourra pas aligner une équipe sur une saison complète et qu'aucune création n'est à l'horizon  ...
Je me demande où va le COP dans de telles conditions.
Nous sommes au mois de mars et je pense qu'il est temps de s'inquiéter non ?
n'hésitez pas à donner votre avis, voire même avancer une idée ou deux !!!!
par COP publié dans : Fléchettes
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Samedi 15 mars 2008
Bonjour Claire,
Pour répondre à ta demande, nous nous fournissons chez Olie's darts.
Tu trouveras le lien sur le site de la FFD qui est lui même en lien sur cette page.
En espérant avoir répondu à ton attente.
Cordialement Mago
par mago publié dans : Fléchettes
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Mercredi 17 octobre 2007
Je viens de faire un tour sur le site du comité Aquitaine  et j'y ai découvert une affiche originale  qui vaut le coup d'oeil. Celle de leur coupe de comité. Excellent !!! qu'en pensez-vous ?
Quel talent !
par mago publié dans : Fléchettes
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Samedi 4 février 2006

Comportement

La pratique des fléchettes est considérée comme un sport de « gentleman ». Il y a donc certaines choses qui sont attendues de la part des joueurs, des scoreurs et des spectateurs. Certains ne respectent pas ces consignes, ils sont souvent considérés comme ignorants, plutôt rustiques ou simplement mauvais joueurs. Les autres n’aiment évidemment pas être associés à ce genre de joueurs. Le mieux est de coller le plus possible à ces règles, vous aurez du coup un jeu beaucoup plus agréable ; vous vous ferez beaucoup plus d’amis que d’ennemis.

L'esprit sportif

Généralement, tous les joueurs de fléchettes ont l’esprit sportif. Ils se serreront la main au début du match en se souhaitant « bon jeu » réciproquement. Une petite phrase au scoreur est souvent aussi de mise. De même à la fin du jeu, ils se serreront la main et diront « bon jeu ».
Pas de distraction : Tout comme les golfeurs professionnels faisant un putt important, les joueurs de fléchettes ne supportent généralement aucune distraction pendant leur coup. Cela signifie :

• Règle n°1 : Ne parlez pas au joueur qui tire.
• Règle n°2 : Ne laissez pas échapper de « ohhh » ou de « ahhh » à chaque fléchette lancée. Encore moins des gros mots, surtout quand il y a des dames.
• Règle n°3 : Attendez le jet de la dernière des 3 fléchettes pour dire « bon tir ».
• Règle n°4 : Ne faites pas de mouvements soudains devant le tireur. Les scoreurs doivent rester de marbre lorsque qu'un joueur tire.
• Règle n°5 : Il est d’usage de se tenir toujours derrière le tireur, en dehors de leur ligne de vue.
• Règle n°6 : Les spectateurs doivent essayer de limiter au minimum leurs mouvements et leurs bruits lorsque qu'un joueur tire.
• Règle n°7 : Seul le scoreur ou le co-équipier est habilité à annoncer le score que le tireur vient d’effectuer.
• Règle n°8 : Cette annonce ne doit être faite que si le tireur ne le demande.
• Règle n°9 : Personne d’autre qu’un équipier, encore moins le scoreur, ne doit jamais indiquer au joueur quelle zone tirer.

Le calcul

Recalculez avant chaque tir : Ceci évite beaucoup de désagréments. Si vous calculez et attendez que votre score soit bien noté, vous évitez de tirer là où il ne faut pas. Débutants, ne vous pressez pas, il n’y a pas de temps limite.

La bonne humeur

Ne soyez pas mauvais joueur : Appréciez ce que l'autre joueur a accompli. Si l'autre joueur vous a battu, partagez sa victoire. Rappelez-vous que si vous aviez effectué un tir hallucinant, vous en seriez heureux, alors soyez aussi heureux pour l'autre joueur. Non seulement vous montrerez que vous êtes un « gentleman » (ou une « Lady »), mais vous garderez un esprit relaxé, et vous pourrez continuer à jouer beaucoup plus détendu que si vous vous étiez fâché ou tendu.

par COP publié dans : Fléchettes
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Samedi 4 février 2006

Bien qu'aux fléchettes le jeu officiel soit le 501, il existe de nombreux jeux variés aux règles diverses, en voici certains.

301 PARCHIS

Obtenir 301 points. Tous les joueurs commence avec 0 point. Le score atteint sur chaque cible ajoute au précédent. L'orsqu'un joueur obtient, après une fléchette, le même score qu'un autre joueur, le score de cet autre joueur se met à 0. Quand un joueur dépasse 301, il se produit un "bust" et le nouveau est de 301 moins l'excés de points.

180/301/501/701/901

Atteindre zéro le premier. Le but est de décrémenter son score initial de 180, 301, 501, 701 ou 901 points. A chaque tour, les points sont soustraits successivement. Si le score effectué est trop grand ("bust") tous les points de ce tour sont annulés. La variante officielle oblige à terminer par un double.

BASEBALL

Obtenir le plus score en 9 tours Les joueurs lancent sur le secteur qui porte le numéro du tour en jeu, et tous les autres secteurs, sont de ce fait ignorés. Un lancement simple équivaut à 1 point, un double équivaut à 2 points et un triple équivaut à 3 points.

CRICKET

Obtenir le plus grand nombre de points en remplissant les secteurs 20 à 15 et le bull Un numéro est occupé si l'on le marque trois fois. Les triples compent pour 3 points gagnants, les doubles pour 2 points gagnants et un simple compte pour 1 point. Un joueur commence à marquer des points quand il touche une zone qu'il a déjà complété. Le joueur gagnant est celui qui a complété les zones et le bull et qui a obtenu le meilleur score.

CRICKET CUT THROAT

Variante du Cricket Les points marqués par un joueur sur une zone qu'il a complété, sont attribués à chacun des autres joueurs qui n'ont pas complété la même zone. Le vainqueur est le joueur qui à complété les 6 zones et le bull et qui a obtenu le score le plus bas.

CRICKET MASTER

Variante du Cricket Cut Throat Tous les joueurs doivent toucher le premier numéro de la cible (20 pour le Cricket standard). Aucun joueur ne peut se rendre au numéro suivant, à moins que ce numéro ait été touché 3 fois par tous les joueurs. Si un joueur atteint le numéro, les points correspondant s'ajoutent aux joueurs qui n'ont pas touchés par 3 fois ce numéro. Si un joueur touche un autre numéro, son compteur est incrémenté de la valeur du secteur touché. Le jouuer qui atteint tous les numéros, avec le plus petit score gagne.

FIVE

Variante du 501 Les points dans les triples seront multipliés par 5, jusqu'à obtenir 301 points.

HIGH SCORE

Obtenir le plus haut score en 7 tours Pas de restriction

SCRAM

Obtenir le plus haut score en 3 x 2 tours Le premier joueur est le "stoppeur", tous les numéros qu'il réalise seront bloqués pour le deuxième joueur. Le deuxième joueur est le "scoreur", il devra choisir parmi les numéros non bloqués afin de marquer des points. Chacun des joueurs jouera, un tour en tant que "stoppeur" et un tour en tant que "scoreur", alternativement.

SHANGAI

Etre le premier à avoir touché chaque numéro Dans un ordre ascendant à partir de 1 (simple, double ou triple) Nombre limite de tours possibles. Un Shangaï (gagnant) correspond à toucher dans un tour, un simple, un double et un triple.
par COP publié dans : Fléchettes
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Samedi 4 février 2006

Bien qu'aux fléchettes le jeu officiel soit le 501, il existe de nombreux jeux variés aux règles diverses, en voici certains.

301 PARCHIS

Obtenir 301 points. Tous les joueurs commence avec 0 point. Le score atteint sur chaque cible ajoute au précédent. L'orsqu'un joueur obtient, après une fléchette, le même score qu'un autre joueur, le score de cet autre joueur se met à 0. Quand un joueur dépasse 301, il se produit un "bust" et le nouveau est de 301 moins l'excès de points.

180/301/501/701/901

Atteindre zéro le premier. Le but est de décrémenter son score initial de 180, 301, 501, 701 ou 901 points. A chaque tour, les points sont soustraits successivement. Si le score effectué est trop grand ("bust") tous les points de ce tour sont annulés. La variante officielle oblige à terminer par un double.

BASEBALL

Obtenir le plus score en 9 tours Les joueurs lancent sur le secteur qui porte le numéro du tour en jeu, et tous les autres secteurs, sont de ce fait ignorés. Un lancement simple équivaut à 1 point, un double équivaut à 2 points et un triple équivaut à 3 points.

CRICKET

Obtenir le plus grand nombre de points en remplissant les secteurs 20 à 15 et le bull Un numéro est occupé si l'on le marque trois fois. Les triples compent pour 3 points gagnants, les doubles pour 2 points gagnants et un simple compte pour 1 point. Un joueur commence à marquer des points quand il touche une zone qu'il a déjà complété. Le joueur gagnant est celui qui a complété les zones et le bull et qui a obtenu le meilleur score.

CRICKET CUT THROAT

Variante du Cricket Les points marqués par un joueur sur une zone qu'il a complété, sont attribués à chacun des autres joueurs qui n'ont pas complété la même zone. Le vainqueur est le joueur qui à complété les 6 zones et le bull et qui a obtenu le score le plus bas.

CRICKET MASTER

Variante du Cricket Cut Throat Tous les joueurs doivent toucher le premier numéro de la cible (20 pour le Cricket standard). Aucun joueur ne peut se rendre au numéro suivant, à moins que ce numéro ait été touché 3 fois par tous les joueurs. Si un joueur atteint le numéro, les points correspondant s'ajoutent aux joueurs qui n'ont pas touchés par 3 fois ce numéro. Si un joueur touche un autre numéro, son compteur est incrémenté de la valeur du secteur touché. Le joueur qui atteint tous les numéros, avec le plus petit score gagne.

FIVE

Variante du 501 Les points dans les triples seront multipliés par 5, jusqu'à obtenir 301 points.

HIGH SCORE

Obtenir le plus haut score en 7 tours Pas de restriction

SCRAM

Obtenir le plus haut score en 3 x 2 tours Le premier joueur est le "stoppeur", tous les numéros qu'il réalise seront bloqués pour le deuxième joueur. Le deuxième joueur est le "scoreur", il devra choisir parmi les numéros non bloqués afin de marquer des points. Chacun des joueurs jouera, un tour en tant que "stoppeur" et un tour en tant que "scoreur", alternativement.

SHANGAI

Etre le premier à avoir touché chaque numéro Dans un ordre ascendant à partir de 1 (simple, double ou triple) Nombre limite de tours possibles. Un Shangaï (gagnant) correspond à toucher dans un tour, un simple, un double et un triple.
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Samedi 4 février 2006

Fléchettes

Les fléchettes sont constituées de plusieurs parties, chacune ayant ses caractéristiques et son rôle précis.

 

  • La Pointe : ("tip" an anglais) cet élément est le différentiateur principal des 2 sports de fléchettes, à savoir les fléchettes traditionnelles en pointes dites "sèches" c'est à dire métaliques ("steel tips" en anglais), et les pointes en plastique ("soft tips" en anglais) pour jouer sur des cibles électroniques.
  • Le Corps (ou Fût, ou Barillet) : ("barrel" en anglais) c'est la partie centrale de la fléchette. il en existe pour "jouer entre amis", typiquement en laiton ou en nickel. Pour les compétitions, les joueurs préfèrent les modèles en alliage composé de tungstène, plus cher, plus dense, plus fines, permettant de grouper plus facilement les tirs.
  • La Tige : ("shaft" en anglais) cette partie est le fuseau arrière de la fléchette. Il existe de nombreux modèles et type différents (plastique, aluiminium, tournant, etc...) et de plusieurs longueurs, suivant les préférences de chacun.
  • Les Ailettes (ou l'Empennage) : ("flight" en anglais) cet élément est l'arrière de la fléchette, utilisé pour la stabilisation lors du vol. Là aussi de nombreuses formes et décorations sont disponibles.

Le budget à prévoir pour une série de trois fléchettes en laiton ou nickel peut commencer à moins d'une dizaine d'euros, et de 20 à 30 euros pour une série "moyenne" en alliage de 80% de tungstène.

Cibles

Pour jouer aux fléchettes, il faut une cible... (Règle n°001)

 

  • Zones de score : une cible (ronde) est décomposée en 20 segments de 18°, numérotés de manière mélangée de 1 à 20 ayant comme valeur de score le chiffre correspondant (1, 18, 4, 13, 6 [Est], 10, 15, 2, 17, 3 [Sud], 19, 7, 16, 8, 11 [Ouest], 14, 9, 12, 5, 20 [Nord]). Le cerceau périphérique est la zone double, le cerceau intermédiaire est la zone triple. Le rond central (la bulle, "bull" en anglais) est la zone des 50 points, la zone qui l'entoure (la demi-bulle) rapporte elle 25 points.

 

  • Distances : Il est important de respecter les distances légales pour positionner la cible. La hauteur de la cible est de 1.730m à partir du sol (centre de la cible). La distance horizontale du pas de tir est de 2.370m (hors plinthe et largeur cible). Le plus simple est de tracer une diagonale (avec une ficelle) de 2.935m entre le centre de la cible, et le pas de tir.
  • Types de cibles : comme il existe 2 sports différents en fléchettes (pointes sèches et pointes plastiques), il existe les cibles correspondantes. Les cibles traditionnelles (en sisal) permettent de jouer aux fléchettes traditionnelles, avec les pointes métaliques. Les cibles électroniques sont elles destinées aux fléchettes à pointe plastique.

Le budget à prévoir pour une vraie cible traditionnelle peut commencer à environ 25 euros.

Autres accessoires

  • Tapis : élement utile pour 2 points importants : la protection (du sol et des fléchettes qui pourraient tomber) et la mesure de la distance du joueur à la cible.
  • Tableau de score : élément propre aux fléchettes traditionnelles, ce tableau latéral à la cible permet au "scoreur" d'écrire les points de chaque lanceur (contrairement aux fléchettes électroniques où la cible compte les points toute seule, ce qui retire un peu de la stratégie...)

Pour résumer au niveau budget, moins d'une cinquantaine d'euros peuvent sufir largement pour s'équiper correctement (fléchettes et cible) et commencer à taper des points entre amis, ou en clubs si l'envie vous vient !.

par COP publié dans : Fléchettes
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